Mit der Digitalisierung wandeln sich existierende Berufe und neue kommen dazu. Die Abgrenzungen der Berufsbilder und die Aufgabendefinition ist in vielen Fällen noch nicht abgeschlossen. Kein Grund, nicht genauer hinzuschauen und nachzufragen: „Was macht eigentlich ein_e …?“ In loser Abfolge geben Frauen aus unserer #DMW Community Einblick in ihren Berufsalltag in der Digitalwirtschaft.
Heute im Interview: Ana Monte, Sounddesignerin und Co-Founder bei DELTA Soundworks. Ana hat den Schwerpunkt ihrer Arbeit auf Virtual Reality (VR) gelegt und erklärt, wie es ist, in einem Bereich zu arbeiten, in dem sich viel entwickelt und in dem es noch viel Potenzial gibt.
Beschreibe bitte kurz den Job „Sounddesignerin“. Was können wir uns darunter vorstellen?
Sounddesigner sind Tongestalter. Wir kreieren Tonwelten, Klänge und Geräusche, für unterschiedliche Medien wie z.B. Filme und Spiele. Wenn ein Film gedreht wird, hat der Dialog in dem Moment die höchste Priorität. Atmosphärische Sounds (z.B. Wind, Wald, Strand, etc) oder Soundeffekte (z.B. Explosionen, Türschliessen, Hundebellen…) werden erst später im Studio nachgebaut. Wir versuchen meistens Geräusche selber aufzunehmen, aber wenn die Zeit knapp wird, gibt es Sound-Datenbanken auf die wir zugreifen können.
Wie sieht dein Tagesablauf bei einem Projekt aus und wie hat sich dein Job mit dem Fokus auf VR verändert?
Mein Tagesablauf sieht von Projekt zu Projekt anders aus. VR steckt noch in den Kinderschuhen – man weiß also noch nicht so genau, wo die Reise hingeht. Auch bei den Workflows und den Tools hat das Sounddesign bei VR seine ganz eigenen Regeln. Es ist weder mit Film noch mit Spielen vergleichbar. Je nachdem wie das VR Projekt aufgebaut ist, nutze ich unterschiedliche Software, unterschiedliche Techniken und Methoden, um die Story oder die einzelnen Elemente mit Sound zu unterlegen. Eine entscheidende Frage ist, ist dieses spezielle Projekt ein linearer, nicht-interaktiver Film in 360 Grad (The Friendly Orc 360°) oder geht es um ein interaktives VR-Erlebnis (Wheelhouse | Experience Trailer), bei dem der Sound davon abhängt, was der Betrachter sieht oder eben auch gerade tut.
Meistens kommen unsere Auftraggeber schon mit den fertigen Produkten und damit auch Soundideen auf uns zu. Die Bereiche, in denen VR angewendet wird, sind sehr unterschiedlich – die Projekte dadurch auch immer spannend.
Wir haben z.B. im medizinischen Bereich mit der Stanford Universität zusammen gearbeitet. Es geht um eine VR-Anwendung, bei der verschiedene Herzfehler interaktiv veranschaulicht werden. (The Stanford Virtual Heart). Dadurch können sich angehende Ärzte mit Herzproblemen vertraut machen und sogar virtuelle Operationen vornehmen. Die verschiedenen Herzfehler unterscheiden sich auch in den Geräuschen, die häufig bei der Diagnose erkannt werden müssen. Unser Auftrag war, das Tonkonzept dafür zu erstellen. Das muss natürlich sehr genau sein und dafür gibt es auch keine Datenbank mit all den entsprechenden Herzgeräuschen. Wir haben einige Töne geschickt bekommen, einige selbst erstellt. Die Anwendungsgebiete eines Sounddesigners sind wirklich sehr vielfältig.
Gibt es spezielle Tools oder Prozesse, die zum Einsatz kommen?
Auf jeden Fall. Wir benutzen eine DAW (Digital Audio Workstation). Das sind Tonschnitt-Programme, die man auch für Filme nutzt. Wenn es allerdings ein interaktives Projekt ist, arbeiten wir z.B. mit Game Engines wie Unity oder Unreal. Damit programmieren wir dann Ton-Elemente, um das Interaktive hervorzuheben: z.B. dass ein Ton anfängt, sobald ich etwas berühre, oder der Ton lauter und leiser wird, je näher ich an ein Objekt herangehe oder eben auch weggehe. Der Ton muss sich auch verändern, wenn ich hinter einer Wand stehe oder im gleichen Raum bin, in dem der Ton erzeugt wird.
Welche Fähigkeiten sollte man als SounddesignerIn im VR-Bereich mitbringen?
Geduld. Kidding 😀 Man sollte auf jeden Fall schon Erfahrungen mit Filmen aber auch Games gemacht haben. Ich komme von der Filmbranche, mein Geschäftspartner kennt sich mit Programmierung und Game Engines aus. Wir ergänzen uns also sehr gut. Der Rest ist viel ausprobieren und eigene Ideen entwickeln.
Warum hast du dich für VR entschieden?
Nach meinem Abschluss an der Filmakademie Baden-Württemberg habe ich nach einem Studio-Platz gesucht. In der „Alten Zigarrenfabrik“, in der jetzt auch DELTA Soundworks ist, bin ich fündig geworden. Mein heutiger Geschäftspartner Daniel Deboy war damals mein Studio-„Nachbar“. Wir sind gut miteinander ausgekommen und haben uns über mögliche Business-Ideen ausgetauscht. Daniel ist ein Sound-Engineer im Musikbereich und wollte seinen Arbeitsschwerpunkt auf Filmmusik legen. Nach einigen Brainstorming-Sessions haben wir uns entschieden, uns auf VR zu fokussieren. Daniel hat sein Diplom an der Kunstuniversität Graz mit dem Schwerpunkt auf 3D Sound gemacht, (was extrem wichtig für VR ist) und ich hatte meinen Sounddesign Background und außerdem weiterhin eine starke Vernetzung zur Filmakademie Bawü, die zu der Zeit die einzige Filmhochschule in Deutschland war, die auch VR gemacht hat. Wir haben unsere unterschiedlichen Schwerpunkte und Skills zusammengebracht und gedacht, dass dieser Fokus auf Sound im VR-Bereich uns in Deutschland einen Vorteil verschafft. Als wir DELTA gegründet haben, gab es so ein Angebot in Deutschland nicht. Auch heute sind wir, soweit uns das bekannt ist, die einzige Soundagentur in Deutschland, die diesen Full-Sound-Service für VR Content-Creators anbietet.
Welche Trends und Entwicklungen findest du als Sounddesignerin im digitalen Bereich aktuell besonders spannend?
Ich liebe es, neue Skills und Techniken kennenzulernen. Die VR-Welt ist noch mitten in der Entwicklung, so dass wir oft mit neuen Tools spielen und arbeiten, die es auf dem Markt noch nicht gibt. Wir haben eine enge Verbindung zu einigen Software Entwicklern, die uns Software zum Testen schicken und die uns in unserer Arbeit wirklich sehr helfen. Ein Beispiel ist das Start-up Dear Reality aus Düsseldorf, die gerade Sennheiser als Partner gewinnen konnten. Und wir waren die ersten, die das Tool Spatial Connect – ein echter Game Changer – testen durften. Das Tool hilft, Sounds in VR zu mischen und zu steuern. (https://youtu.be/ln61FNG3bB4)
Bisher ist das Thema 3D Sound für VR noch eine Nische. Viele Plattformen unterstützen VR, aber noch keinen 3D Sound. Der Unterschied zwischen Stereo-Sound und 3D wird selten erkannt. Aber die Community rund um das Thema tauscht sich sehr eng aus. Um das Thema noch weiter voranzubringen, braucht es mehr Produktionen und Best Practices. Und am Ende auch die Sounddesigner, die von Anfang an ein Projekt mitdenken und von Anfang an die Möglichkeiten reinbringen: Sound is 50% of the experience. Und ja, der Ton macht nicht nur die Musik! (https://youtu.be/fB9df3588p0)
Ana Monte ist eine Brasilianische Sounddesignerin in Heidelberg. Sie hat ihren B.A. in Music Industry and Technology an der California State University – Chico und ihr Diplom in Filmton/Sounddesign an der Filmakademie Baden-Württemberg absolviert. Mit dem Schwerpunkt auf VR gestaltet sie die digitale Entwicklung mit und lässt uns VR mit allen Sinnen erleben.[EndeTextumfluss]
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